wtorek, 19 marca 2024

Baza Duchów

BAZA POSTACI DUCHOWYCH


IMIĘ KLASA PODOPIECZNY TERYTORIUM GEOGR.
Dur ostrze strażnik Jupiter Thornil Jinshil
Gaho ostrze strażnik Khaleb Tamoe Goreth
Jariel ostrze strażnik Yang Xin Thornil centrum
Marcelei ostrze strażnik Kkaniee Norado Thornil Jinshil
Meai ostrze strażnik Luke Willson Thornil Jinshil
Mefar i Lathurna ostrze strażnik Gabriel No Goreth
Mizu ostrze strażnik Chris Lee Thornil Jinshil
Qua ostrze strażnik Kari Tan Goreth
Roah ostrze strażnik Doug Renner Goreth
Shane ostrze strażnik Nabi Hong Thornil Jinshil
Ruach ostrze archa
Ha Kodesh ostrze archa


IMIĘ KLASA PRZEKLEŃSTWO TERYTORIUM GEOGR.
Tohu Chaos Śmierć Pescherre
Kato Mocarz strach i ból
Mara Hegemon lęki senne Halldar
Tome Przekleństwo dysocjacja, lęk Thornil

DOKUMENTY - SZKOŁA PUBLICZNA JINSHIL

 PROFIL:

A humanistyczny / B ścisły / C biologiczny / D geograficzny / E techniczny / F sportowy


IMIĘ:

NAZWISKO:

DATA URODZENIA:

MIEJSCE URODZENIA:

IMIONA I NAZWISKA RODZICÓW:

POPRZEDNIA SZKOŁA:

ANKIETA UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNYCH:

ZAZNACZ TE, KTÓRE WYSTĘPUJĄ W TWOIM PRZYPADKU

CZY POSIADASZ MEDALION: TAK / NIE

CZY KTOŚ Z TWOJEJ RODZINY POZA TOBĄ JEST W POSIADANIU MEDALIONU: TAK / NIE

ZAZNACZ POSIADANE PRZEZ CIEBIE UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:

  • Ogień
  • Woda
  • Powietrze
  • Ziemia
  • Światło
  • Elektryczność
  • Zamrażanie
  • Ultra Wzrok
  • Skrzydła
  • Siła Fizyczna
  • Przemiana Syrena
  • Przemiana Zwierzęca
  • Telekineza
  • Telepatia
  • Manipulacja Metalami
  • Rozszczepienie Atomowe
  • Regeneracja Komórek
  • Medium
  • Cień
  • inne - opisz poniżej:

…………………………………………………………………………………………………………..

CZY KTOŚ Z TWOJEJ RODZINY JEST W POSIADANIU WYŻEJ WYMIENIONYCH UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNYCH? JEŚLI TAK, WYPISZ PONIŻEJ CZŁONKÓW RODZINY I UMIEJĘTNOŚCI, KTÓRE POSIADA.

…………………………………………………………………………………………………………..

ANKIETA DOT. ZDROWIA I CHORÓB PRZEWLEKŁYCH:

MUTACJE

 Niestety możliwości naukowe na Hallitarze umożliwiły nie tylko wysokie rozwinięcie medycyny i farmaceutyki, ale również pole do eksperymentów na żywych organizmach. Powstało kilka specjalnych placówek, zajmujących się badaniami nad mutacjami i ewolucją, w których do “ulepszeń możliwości ciała” dochodzi legalnie. Opłata za takie operacje wypłacana jest w milionach, dlatego też znaczna większość zainteresowanych skłania się ku nielegalnym sposobom - te zwykle kończą się śmiercią (nawet te legalne nie są w stu procentach bezpieczne). Ale bywa, że pacjent uchodzi z życiem, a czasem nawet z wyjątkową zdolnością. Nierzadko porywane są dzieci i młodzież w celu przeprowadzania nad nimi nieleganych eksperymentów.

Zwykle operacje ulepszania możliwości ciała koncentrują się na kilku sprawdzonych możliwościach:

  • Zwiększanie siły fizycznej - skupia się na ulepszaniu wydajności mięśni, wzmacnianiu kości i ścięgien. Efektem ubocznym bywa utrata czucia (analgezja). Tym zabiegiem interesują się sportowcy, którzy chcą startować w Meta Olimpiadach, albo oszukiwać w zawodach dla zwykłych ludzi.
  • Przyspieszanie metabolizmu - bardzo często decydują się na niego młode dziewczyny, które pragną rozwijać swoją karierę w modelingu i osoby otyłe, które chcą zrzucić kilogramy. Efekty uboczne bywają drastyczne - jednym z nich jest śmierć poprzez bycie pożartym przez własny organizm od środka.
  • Zwiększanie możliwości wzroku - o efektach ubocznych nie trzeba wiele mówić - bardzo często kończy się to utratą wzroku, a nawet śmiercią. Natomiast jeśli operacja a następnie terapia zostanie przeprowadzona prawidłowo, możliwości pacjenta zwiększają się nawet do 5 razy, w porównaniu z przeciętnym człowiekiem.
  • Regeneracja komórek - Różni się od daru Uzdrowiciela tym, że jego umiejętności skupiają się przede wszystkim na autoregeneracji. Nie jest w stanie uzdrowić nikogo innego, nie wspominając o duchowym uzdrawianiu.

GRA W METEORA

WYMAGANIA

dwie połowy boiska

jedna piłka - wypchana żwirkiem, żeby była ciężka, ale bardziej jak poduszka niż piłka do rugby

Każda drużyna musi mieć

  • łapacza
  • 3 obrońców
  • 2 biegaczy
  • 2 rzucających

ZASADY

drużyna musi zdobyć jak najwięcej punktów w ciągu 1 godziny (2 połowy)

punkty zdobywa się, uderzając piłką w cel, którym jest Łapacz = 5 punktów

Jeśli łapacz złapie piłkę, jego drużyna automatycznie zyskuje = 2 punkty

Obrońcy nie mogą przekroczyć środkowej linii przez cały mecz.

Biegacze mogą poruszać się po środkowej części boiska, ale nie mogą rzucać do celu.

Rzucający mogą biegać po całości boiska i tylko oni mogą rzucać do celu.

Obrońcy mogą podbiegać do rzucających z przeciwnej drużyny i próbować odebrać im piłkę, lub powalić na ziemię.

W przypadku powalenia następuje pauza (dot. tylko zawodników - nie wpływa na odliczanie) Powalony rzucający staje dokładnie w tym miejscu, gdzie go zatrzymano i musi podać piłkę do jakiegokolwiek innego zawodnika. W tym czasie obrońcy z przeciwnej drużyny (w tym ich rzucający) nie mogą stać bliżej niż dwa metry od powalonego rzucającego.

sobota, 14 października 2023

1. O MEDALIONACH

Ze wszystkich istot, które stąpały po Hallitarze, odkąd zaczął płynąć czas, najmłodszymi z nich wszystkich byli ludzie. Byli oni również jednymi z najmniejszych ze wszystkich istot, a jednak przekonani o swojej większości i prawie do podporządkowania sobie wszystkiego, co żyło, podbijali i przemieniali ziemie wokół siebie tak, by odpowiadały ich pojęciom dobra, wspaniałości i użyteczności. Tworzyli sobie kultury, kulty, bożków i zbawców. Niektóre trwały i działały aktywnie całe wieki, inne umierały w mgnieniu oka. Za każdą stała jakaś siła, a każda siła przecież do kogoś należy. Ale tylko jedna wygrywa i wynosi się ponad wszystkie. 

Zna ją każdy, nawet jeżeli nie wszyscy się jej podporządkowują - jedno imię, znane odkąd planety zaczęły się kręcić, po dziś dzień nie zostało zapomniane, a brzmi ono Kirian.

O Kirianie mówiło się w wielu różnych językach i przeróżnych kontekstach, ale poznała go tylko garstka wybranych. Każdy z nich na szyi nosił drogocenny wisiorek, który oddzielał ich od reszty. Dzięki nim wybrani Kiriana mogli poznać jedni drugich, a przekazując je innym, nawet podać tę moc dalej. Kirian nie tylko nadał swoim dziedzicom ładne ozdoby, ale zaklęta w nich moc dodawała ich właścicielom niezwykłych zdolności.

Przez wieki, wybrani Kiriana obrzucani byli nieskończoną liczbą określeń, imion i nazw; Dzieci Kiriana, Wojownicy Sprawiedliwego, Świetliści, potwory, półbogowie, nadludzie, a wreszcie superbohaterowie. Ale odkąd pierwszy wisiorek został nadany człowiekowi, jedno określenie nie przeminęło w żadnym z Hallitarskich języków. Od początku nazywano ich po prostu Medalionami.

Niestety, mimo wielkiej ludzkiej ambicji, człowiecze umysły były o wiele prostsze niż by tego chcieli. Ta zupełnie zwyczajna nazwa wytrzymała najdłużej i niestety przez to skupiała wszelką uwagę na najmniej ważnym aspekcie bycia wybranym przez Kirian. Żadna wspaniała umiejętność, żadne sztuczki i siła, żadne pieśni i błyskotki nie miały większego znaczenia dla Kiriana. Nie były nagrodą, były prezentem. Były dodatkiem do czegoś, czego nie dało się porównać z najwspanialszym uczuciem, podarkiem, ani rzeczą. Kirian ratował ludzi z przeklętego losu, który sami sobie zgotowali, otaczał ich miłością i dawał im dom, którego zawsze tak usilnie szukali. A ci, którzy go zaakceptowali nie mogli zatrzymać go tylko dla siebie i robili wszystko, aby uratować więcej.

Wojownicy różnią się od siebie na wszelkie sposoby – wyglądem, wiekiem, rasą, pochodzeniem, historią i doświadczeniami, charakterem, czy nawet sposobem myślenia. To samo, co sprawia, że nie ma dwóch takich samych ludzi na świecie i to, że nie sposób znaleźć dwa podobne płatki śniegu, to decyduje o kolorze światła, którym emanują Medaliony. Nie ma dwóch wojowników o identycznym kolorze, nigdy nie było i nigdy nie będzie, dlatego nawet jeśli spotkają się ze sobą dwa żółte światła, wciąż będą się od siebie różniły.

To światło nadane zostało wojownikom w momencie powrotu ze śmierci do życia i tym samym zwycięstwa Kiriana nad Uminegi – istotami mroku, które od niepamiętnych czasów ciemiężyły ludzkość na Hallitarze. To światło jest największym przeciwieństwem mroku; odstrasza go, rani i unicestwia, jeśli tylko ktoś potrafi się nim posługiwać.

W tym celu powstały Dary – niesamowite, ponadnaturalne zdolności ludzkich wojowników, działające zarówno w wymiarze materialnym, jak i duchowym. Podczas, gdy ich duchowa strona miała stanowić formę obrony przed mrokiem, (jak też jest po dziś dzień) ich fizyczna odsłona miała niegdyś ułatwiać życie ludziom; w przenoszeniu wody, w budowaniu domów i miast, w rozpalaniu ognia, oświetlaniu drogi i wielu innych codziennych wyzwaniach.

A jednak nie bez powodu nazywani byli “wojownikami”. Każdy Medalion trenował swój Dar również w taki sposób, by umieć walczyć i obronić tych, którzy znaleźli się w potrzebie. Bo, chociaż mrok sam w sobie stanowił zagrożenie duchowe, to przecież na tym się nie kończyło. Tak, jak Medaliony miały realne fizycznie umiejętności, tak i zwolennicy sił mroku stanowili realne fizycznie zagrożenie.


W skrócie - Medaliony do dziś walczą o życie. Nie tylko swoje, ale o życie tych, którzy nie są w stanie walczyć sami. W świecie zatopionym w mroku, niosą pomoc tym, którzy nie widzą nadziei, błąkającym się bez celu z oczami przysłoniętymi kłamstwami, zmartwieniami, nieistotnymi rzeczami, materialnymi, przemijającymi. W świecie, w którym istnieją poza ludźmi i zwierzętami istoty znacznie potężniejsze i starsze nawet od samego Hallitaru. 

Medaliony, to jedyni przedstawiciele ludzkiej rasy, którzy są w stanie obronić siebie i innych przed złem. I chociaż Hallitar bezlitośnie uciskany jest przez siły ciemności, niewielu decyduje się stanąć w jego obronie, przyjmując medalion, mimo, że każdy dostaje taką możliwość. Bo prawda jest taka, że Kirian chciał mieć każdego, ale nie każdy chciał mieć Kirian.


poniedziałek, 14 sierpnia 2023

ROSLINY I ZIOLA

 Rośliny

Berelki - okrągłe owoce, zwykle mieszczą się na dłoni dorosłego człowieka, mają kolor głęboko granatowy, są słodkie w smaku i bardzo popularne w Halldarze, a w szczególności w Thornilu.




Zioła

Antymon - mały, iglasty krzaczek, którego igły, suszone, mielone, bądź świeże w całości dodawane są do zup i potrawek. Ma specyficzny, lekko pikantny posmak.

sobota, 1 maja 2021

I found your heart right next to your wallet and I'm taking both.

  

Deekosh Manoban

a.k.a
DEE

wiek: 21 LAT
dar: HEALER
kolor: błękit
kamień: dumortieryt
korpus: idk


WYGLĄD
Jasne, błękitne oczy okolone czarnymi, długimi rzęsami. Ciemno brązowe, grube włosy z tendencją do układania się w fale, bądź loki. Pełne usta i jasna karnacja. 

OSOBOWOŚĆ
Piątka ze skrzydłem 4. Wpływowy podtyp 8
Indywidualista i obserwator. Nie angażuje się emocjonalnie w relacje z nowymi ludźmi. Jest lojalny osobom, których uznał za wartych takiego poświęcenia. Ma głęboko zakorzenione poczucie sprawiedliwości i czuje się odpowiedzialny za słabszych od siebie (przede wszystkim za swoje młodsze rodzeństwo). 


INNE
Złodziej, kieszonkowiec, manipulator
W dzieciństwie bawił się z Nabi, kiedy ta odwiedzała babcię w Silli.
Mieszkał kiedyś w kamienicy, która została zburzona a w jej miejsce powstało blokowisko, na którym mieszka teraz Yang.

I don't know where I belong

  

Khaleb Tamoe

wiek: PONAD 70 LAT
dar: LAWINA
kolor: PRUSKI BŁĘKIT
kamień: LAPIS LAZULI
korpus: XXIV - TAMOE


WYGLĄD


OSOBOWOŚĆ



INNE

Postacie poboczne

BAZA POSTACI DUCHOWYCH


pan Hozhe

Sprzątacz w kawiarni Dalliang.
Po sześćdziesiątce, znajomy szefa.
Mówi tylko w języku Han.
Jest gburowaty i pochmurny większość czasu.
Nieprzyjemny w obyciu - tylko z Yangiem się dogaduje.

Baozi Dang

Kelner i barista w Dalliang.
Zawsze uśmiechnięty, miły i pomocny.
Jest w wieku Yanga i czuje wobec niego lekką niechęć.
Nękany przez uminegi.
krótkie kręcone włosy ciemny blond, ciemne oczy i jasna cera
Nos ma prosty, chociaż okrągły i przypomina laleczkę z porcelany

Tao Kehai

Właściciel kawiarni Dalliang.
Na oko czterdzieści pięć lat.
Wygląda jak gangster - ma mięśnie wielkości własnej głowy i masę tatuaży.
Niewysoki, uśmiechnięty i dobroduszny.

Nene

kelnerka i baristka
dwadzieścia pięć lat
średnio dojrzała jak na swój wiek
ciemne włosy, mocny makijaż

Kawiarnia

Nazwa: Dalliang - Youth Savor

Dalliang - Smak Młodości

Szef: Tao Kehai

Manager: Yang Xin

Pracownicy:

Yifan Dang - kelner, barista

pan Hozhe - zmywak, sprzątacz

Yang Xin - menager, kelner, barista

Nabi Hong - była kelnerka

Kkaniee Norado - kelnerka

poniedziałek, 26 kwietnia 2021

Trzecie Zapomnienie - Cud Halldaru

 Trzecie zapomnienie przyszło niemal natychmiast po przebudzeniu Medalionów w 750 roku trzeciej ery. W tym samym czasie w Khane doszło do rewolucji technologicznej, która, jak już wcześniej wspomniano, doprowadziła do sprawniejszego i szybszego podboju nowych ziem. W końcu nastał pokój, jednak naukowcy nie przestawali tworzyć nowych wynalazków, które usprawniały pracę podczas budowy miast, umożliwiały szybsze i efektywniejsze przemieszczanie się. Powstały pierwsze aparaty fotograficzne, komunikatory, urządzenia przypominające komputery, odtwarzacze plików muzycznych, a koniec końców stworzono Valanklad – niewidzialną i niematerialną sieć łączącą wszystkie urządzenia elektroniczne na świecie. Z czasem zaczął stawać się dostępny dla coraz większej ilości hallitarian, którzy z pokolenia na pokolenie znajdywali dla w nim i dla niego coraz więcej zastosowań. Dziś  Valanklad (dosl. wszystko łącząca chmura) nazywany jest po prostu Chmurą.
Ten niewidzialny wynalazek umożliwił szybką, jeśli nie natychmiastową wymianę myśli, odkryć, udostępnianie osiągnięć i rozwiązanych problemów. Inteligencja z całego świata zapraszana do Halldaru z roku na rok coraz bardziej ulepszała miasto i cały kraj. Thornil, stolica Halldaru, stał się miastem o najlepiej rozwiniętej komunikacji miejskiej i transporcie publicznym. Medycyna ruszyła do przodu, wynajdując leki na nieuleczalne dotąd choroby. Przemysł farmaceutyczny niewątpliwie zapewnił Halldarowi bogactwo i sławę wśród innych krajów, jednak osiągnięcia w takich dziedzinach, jak technologia, medycyna, gospodarka i przemysł nigdy nie dały naukowcom prawa do oceniania rzeczywistości ponadnaturalnej. Niestety ich pozycja społeczna i autorytet przeważyły szalę zaufania i kiedy naukowcy, politycy, lekarze i profesorowie stwierdzili, że nie ma stworzeń ponadnaturalnych, ludzie przyjęli tę tezę bez wahania. Żaden człowiek, poza Medalionami nie wątpił w ich słowa, co samo w sobie zdawało się być już nienaturalnym i dość przerażającym zjawiskiem. Nie wycofywało to jednak istnienia wymiaru duchowego, a jedynie zwiększało niebezpieczeństwo z jego strony.
Tak dzięki technologii nastało trzecie zapomnienie, które trwa do dziś.

O Narodach

 1. Hotari - pierwsze Medaliony

Pośród wszystkich narodów i cywilizacji, które powstały na Hallitarze, podczas drugiej ery na terenie dzisiejszych Dzikich Krajów leżała kraina, zwana Świetlistą Oazą. Była tętniącym życiem skrawkiem ziemi pośrodku największej pustyni świata, Roahkana. Nazywana świetlistą, ponieważ całą jej ludność stanowiły Medaliony i to ich światło unosiło się ponad terenem przez nich zamieszkiwanym, przez co żadna istota mroku nie mogła się dostać do wewnątrz. Dzięki Darom Medaliony były też w stanie odeprzeć ataki ludzkie i utrzymać świetność swojego kraju. 
Podczas, gdy na świecie panował czas wojen i rozlewu krwi, wśród ludzkości zanikała wiara. Ciężko było wtedy choćby zaufać drugiemu człowiekowi, nie mówiąc już o rzeczach lub istotach niewidzialnych. Zwolna wydarzyło się coś, co nazwano później “zapomnieniem”. Pozostał tylko jeden naród, który nadal znał i ufał Kirianowi - Hotari, zamieszkujący Świetlistą Oazę, raj otoczony gorącymi piaskami Roahkana.
Ludność tego narodu skórę miała ciemno brązową, a włosy czarne, gęste i pokręcone w drobne sprężynki. Ich oczy zwykle miały bardzo ciemny odcień brązu lub czerwieni, niemal wpadający w czerń, okalane czarnymi, długimi rzęsami. Byli też tacy, których skóra miała nieco jaśniejszy odcień, choć nadal brązowy. Ich włosy, ciemnobrązowe, również kręciły się w loki, lub w przypadku kobiet spływały długimi falami na ramiona. Ilość melaniny, jednak, nie miała dla nich większego znaczenia.
Hotari cieszył się spokojem i dostatkiem przez prawie trzy tysiące lat. To w tamtym czasie i miejscu powstało najwięcej Pieśni Wojowników i poskładano w całość starożytne teksty, które stworzyły razem Księgi Kiriana, dla wielu Medalionów najważniejsze źródło informacji o Valkirianie.
Na planecie, która zapomniała swojego autora, Świetlista Oaza była ostatnim bezpiecznym miejscem pozbawionym mroku. Mimo tego, nawet tam zachodziły niepokojące zmiany. Coraz większa liczba mieszkańców po otrzymaniu medalionów nie przechodziła przez proces przyjęcia Darów. Podejrzewano, że również ostatni naród wierny Kirianowi stopniowo się od niego oddalał. To wszystko wprowadziło Medaliony w zupełnie nową rzeczywistość. 
Mniej więcej na przestrzeni tych lat, do przywódców narodu Hotari zaczęły napływać zdumiewające informacje. W obcych krajach zaczęły przebudzać się Dary, potwierdzone obecnością medalionów. Z początku, aby to sprawdzić, wysyłano zwiadowców Hotari, którzy donosili o autentyczności tych przesłanek. Wkrótce Hotari podzielił się na oddziały i wyruszył w podróż, której misją było zjednoczenie Wojowników Kiriana. Z czasem pośród pogrążonych dotąd w mroku państwach zaczęły powstawać i rosnąć oddziały Medalionów. 


2. Hanowie - dzisiejszy Dellran

Dellran był niegdyś ogromnym cesarstwo, noszącym wtedy nazwę Han, którego ludność słynęła ze swojej ogromnej siły militarnej, jako że wszyscy, bez względu na płeć szkoleni byli do walki. Poza swoimi zasobami militarnymi, Hanowie zbudowali jedną z najpiękniejszych kultur Hallitaru, a zdecydowanie najwspanialszą na wschodniej części kontynentu.
Naród Han miał własne święta, związane głównie z mitologią księżycową, na której oparte były tradycje, wierzenia i cała cywilizacja. Jedną z legend, ciągnących się już od niepamiętnych czasów jest tradycja smoczej krwi dynastii Xin. Głosi ona, bowiem, iż od założenia cesarstwa, władcą był potomek rodu Jastrzębia, co w języku Han było wymawiane właśnie Xin.
Wszystkie państwa, które dzisiaj zebrane są pod jedną nazwą Dellran podzielone były niegdyś na wiele różnych rodów, z których każdy sprawował władzę nad osobnym skrawkiem ziemi i posługiwał się własnym dialektem. Wszystkie rody miały jednak jedną cechę wspólną, którą były legendy i mity. W wielu miejscach różne wersje jednoczyły się, a w innych różniły nieznacznie. Jedną z takich różnic, a zarazem podobieństw było stworzenie ludzi - każdy ród przypisywa ten cud bóstwu, przybierającemu kształt drapieżnego ptaka. 
Dla Hanów był to Sokół.
Dla Xinów Jastrząb.
Dla Thienów, Raróg.
Z kolei ród Kio nazywał go Orłem.
Dellrananie Z wyglądu bardzo różnią się od opisanych powyżej Hotarich. Mężczyźni, jak i kobiety są przeciętnego wzrostu, o ciemno brązowych, często czarnych, prostych włosach. Ich skóra jest jasna, choć wraz z mijającymi wiekami zbladła jeszcze bardziej, co z resztą uchodzi aktualnie za jedną z wytycznych kanonu piękna. Rysy twarzy mężczyzn zwykle podczas dorastania z delikatnych i okrągłych, przechodzą w ostre i wyraziste. Tak samo kształt oczu – u dzieci są bardziej owalne, bywa, że wręcz okrągłe, ciemno brązowe. Natomiast u dorosłych, oczy są wąskie, ostro zakończone na obydwu końcach i zahaczone nieco w dół u nosa. Kobiety i mężczyźni zwykle są szczupli, nawet jeśli niewiele ćwiczą fizycznie. Zawdzięczają to przede wszystkim diecie opartej na owocach morza i nisko węglowodanowych warzywach.

3. Khaneńczycy i Halldar

Khaneńczycy, jak większa część kontynentu cechowali się przede wszystkim ogromnym wzrostem. Do dziś w Khane można spotkać mężczyzn mierzących sobie blisko dwa i pół metra. Kanonem piękna na całym kontynencie była jasna skóra, błękitne oczy i jasne włosy. Tamtejsza ludność mocno niegdyś wierzyła, że osoba o takim wyglądzie ma dobre i piękne serce. Główną legendą, w którą wierzyli Khaneńczycy i która dawała im siły oraz inspirowała do walki była historia Upadku Umiloan. Według niej, Khaneńczycy mieli być dziećmi istot światłości, popularnie nazywanych przez nich aniołami. Stąd miały się wziąć jasne oczy, włosy, skóra i wysoki wzrost – cechy czystości, rzekomo pozostałe po istotach światłości.
Połowa trzeciej ery przyniosła ze sobą rewolucję technologiczną w Khane, kraju położonym na terenie kontynentu Mahasagaar. Khaneńczycy podbili niemal połowę kontynentu, z pozostałą częścią zakładając sojusz. Po tym rozpoczęli próby zakładania kolonii na innych kontynentach, między innymi Nordhalu i położonego na południe od niego, Noahvien. Kiedy siły zbrojne Khane i Narodu Sokoła spotkały się ze sobą, doszło do Wielkiej Wojny, w którą zamieszane było pół planety. Niestety mimo, iż Naród Sokoła słynął z siły fizycznej i znajomości sztuk walki, wobec nowych technologii militarnych Khane, nie miał żadnych szans. Mimo nieuchronnie nadchodzącej klęski Hanowie walczyli do ostatniej kropli krwi.
Wojna zakończyła się 765 roku trzeciej ery założeniem państwa demokratycznego Halldar, obejmującego jedną trzecią terenów Nordhalu. Przywódcy położonego w środku kontynentu kraju wydzielili specjalną część stolicy dla pozostałych po wojnie resztek Narodu Sokoła – dzielnicę Ninmei. Jej nazwę dziś tłumaczylibyśmy jako getto. Po wielu latach, ludzie Sokoła nadal na swój sposób buntowali się przeciw ustrojowi i władzy Halldaru, wszczynając powstania lub mniejsze bójki, (które koniec końców zawsze kończyły się śmiercią lub więzieniem większości awanturników) a kilkaset lat później strajki.
Rok tysięczny trzeciej ery okazał się być dla Hanów nowym początkiem. Do władzy po raz pierwszy w historii doszedł człowiek z Narodu Sokoła. Ponad to – podawał się on za potomka pradawnego rodu Xin i chociaż niemożliwym było dokładne i obiektywne zbadanie prawdziwości tych przesłanek, wszyscy Hanowie uwierzyli. Głównie dzięki temu, iż osiągnął w polityce więcej, niż ktokolwiek przed nim, a pracę zaczął dokładnie po nocy pełni obydwu księżyców, która zdarza się niezwykle rzadko. Hanowie uznali to za znak od bogów i traktowali polityka jak niegdyś ich naród traktował cesarza. Mężczyzna wywalczył dla każdego przedstawiciela Narodu Sokoła halldarskie obywatelstwo oparte na prawie ziemi, a co za tym Idzie wszelkie przywileje i prawa, które dotąd mieli tylko urodzeni Halldarczycy, należały się teraz również Hanom. Dzielnica Ninmei zmieniła nazwę na Silla, co tłumaczy się jako „płonące serce”. Tysięczny rok trzeciej ery został nazwany Rokiem Smoka i od tamtego czasu potomkowie rodu Xin uznawani byli za wybrańców boskich sił księżycowych.

O Medalionach


Każdy świat ma swoje legendy i teorie o tym, jak mógł powstać, kiedy i czy w ogóle się narodził; skąd się wziął i skąd wzięło się życie. Ludzkość na Hallitarze stworzyła setki tysięcy historii podczas poszukiwania początku wszystkiego, a jedną z wielu odpowiedzi podaje Wielka Księga Królestwa Sprawiedliwego. Dzisiaj uznawana jest ona przez większość za tekst historyczny, którego jedyną wartością są opisy pradawnych kultur i cywilizacji. Jest jednak niewielki procent hallitarian, którzy wierzą w dosłowność zawartych w Wielkiej Księdze tekstów, obdarzeni ponadnaturalnymi zdolnościami. Sami siebie nazywają Wojownikami Królestwa Sprawiedliwego, a cała reszta świata mówi o nich Medaliony, lub bardziej oficjalnie – Ruch Medalionów. Ani formalna, ani potoczna nazwa, choć trafnie nawiązują do wisiorków, które z dumą noszą ich przedstawiciele, nie oddaje pełnego sensu istnienia tej społeczności.
Mimo, iż to owa niezgłębiona siła, zaklęta w medalionach Wojowników przyciąga największą uwagę, nadając ich właścicielom nadzwyczajne umiejętności, to nie ona miała być główną bohaterką tej historii. Jej bohaterami mieli być wojownicy – ludzie, o czystym, szczerym sercu, którzy mimo przeciwności postanowili walczyć o życie. Nie tylko swoje, ale o życie tych, którzy nie są w stanie walczyć sami. W świecie zatopionym w mroku, niosą pomoc tym, którzy nie widzą nadziei, błąkającym się bez celu z oczami przysłoniętymi kłamstwami, zmartwieniami, rzeczami nieistotnymi, materialnymi, przemijającymi. W świecie, w którym istnieją poza ludźmi i zwierzętami istoty znacznie potężniejsze i starsze nawet od samego Hallitaru. Istoty przepełnione nienawiścią do Sprawiedliwego i jeszcze większą wobec tych, których on kocha.
Medaliony, to jedyni przedstawiciele ludzkiej rasy, którzy są w stanie obronić siebie i innych przed mrokiem. I chociaż Hallitar bezlitośnie uciskany jest przez siły ciemności, niewielu decyduje się stanąć w jego obronie, przyjmując medalion, mimo, że każdy dostaje taką możliwość.
Wojownicy różnią się od siebie na wszelkie sposoby – wyglądem, wiekiem, rasą, pochodzeniem, historią i doświadczeniami, charakterem, czy nawet sposobem myślenia. To samo, co sprawia, że nie ma dwóch takich samych ludzi na świecie i to, że nie sposób znaleźć dwa podobne płatki śniegu, to decyduje o kolorze światła, którym emanują Medaliony. Nie ma dwóch wojowników o identycznym kolorze, nigdy nie było i nigdy nie będzie, dlatego nawet jeśli spotkają się ze sobą dwa żółte światła, wciąż będą się od siebie różniły.
To światło nadane zostało wojownikom w momencie powrotu ze śmierci do życia i tym samym zwycięstwa Sprawiedliwego nad Uminegi – istotami mroku, które od niepamiętnych czasów ciemiężyły ludzkość na Hallitarze. To światło jest największym przeciwieństwem mroku; odstrasza go, rani i unicestwia, jeśli tylko ktoś potrafi się nim posługiwać.
W tym celu powstały Dary – niesamowite, ponadnaturalne zdolności ludzkich wojowników, działające zarówno w wymiarze materialnym, jak i duchowym. Podczas, gdy ich duchowa strona miała stanowić formę obrony przed mrokiem, (jak też jest po dziś dzień) ich fizyczna odsłona miała niegdyś ułatwiać życie ludziom; w przenoszeniu wody, w budowaniu domów i miast, w rozpalaniu ognia, oświetlaniu drogi i wielu innych codziennych wyzwaniach. Czasy się zmieniały i przeznaczenie materialności Darów uległo transformacji. Nadszedł czas wojen, rozlewu krwi. Już nie tylko Uminegi zagrażały ludzkości, ale ludzie sobie nawzajem. Medaliony musiały stanąć w obronie niewinnych.
W tym potwornym czasie Sprawiedliwy podjął decyzję zmiany rzeczywistości. Medaliony otrzymały wsparcie – Strażników, istoty światła, nazywane dotychczas przez ludzkość Umiloa. Dzięki nim wszystko się zmieniło. Strażnicy byli wysłannikami Sprawiedliwego; poza naszyjnikami, z których każdy zwieńczony był innym drogocennym kamieniem, przynosili wiedzę, prawdę, odpowiedzi na pytania o przeszłość, a także przyszłość. Przede wszystkim, jednak, przynosili polecenia Sprawiedliwego. Pierwszym była jedna i najważniejsza zasada tamtych czasów: nie zabijać ludzi. Dotąd jest ona aktualną, najważniejszą z zasad Medalionów.

poniedziałek, 19 kwietnia 2021

The beast inside

 

Andeviell Winger

a.k.a
ANDY

wiek: 17 LAT
skażenie: BESTIA
poziom edukacji: Specjalik 2b
alter ego: Tommy (Thomas) Wingert


WYGLĄD

OSOBOWOŚĆ


INNE
Zaburzenie osobowości






Now I got a bellyache

 


Renseig Algard 

a.k.a
REN

wiek: 18 LAT
skażenie: ogrody
Poziom edukacji: Specjalik 3a



WYGLĄD
Wysoka na metr osiemdziesiąt dwa, szczupła dziewczyna. Swoje blond włosy farbuje na granatowo z jasnymi, niebieskimi pasemkami. Na okrągłej, kremowej twarzy zawsze widnieje wyrazisty makijaż, kryjący gęsto wysypane na jej twarzy piegi.

OSOBOWOŚĆ

INNE
Ogrody - bardzo często i bardzo dużo pije. Nosi zawsze przy pasku butelkę z filtrem na wodę.

Ren bez makijażu


poniedziałek, 12 kwietnia 2021

DUCH PIERWOTNY

 Valkirian

DUCH PIERWOTNY

Valkirian, z języka pradawnego tłumaczy się dosłownie „nadający życie wszystkiemu”. Imię to nosi układ planetarny, w którym po kole wiruje wraz z innymi planetami Hallitar wokół gwiazdy centralnej o tej samej nazwie. Medaliony wierzą, że to właśnie w jej wnętrzu narodził się Duch, który zapoczątkował całe życie we wszechświecie. Ten sam Duch miał potem wybrać sobie kamiennego karła, jakim był wtedy Hallitar i zamienić go w planetę, na której mogłyby żyć istoty materialne, również przez niego stworzone.

Kirian – jak nazywają Ducha Pierwotnego – znaczy „obdarzający życiem” i jest kolejną nazwą Ducha. Zwykle używana jest do określenia energii, która trzyma Hallitar w całości. Ta sama energia określana jest przez Medaliony, jako moc stworzyciela.

Sfera Duchowa

SPIS TREŚCI

  1. Struktura bytów materialno duchowych
  2. Natura Bytów Duchowych
  3.  Głębie Sfery Duchowej

 

 

Sfera duchowa, naprzemiennie zwana wymiarem duchowym, jest niewidzialnym dla ludzkiego oka odzwierciedleniem sfery materialnej. Każdej istocie materialnej, która oddycha i może się rozmnażać życie nadaje duch. Każdy człowiek, każde zwierzę, każdy owad ma w sobie ducha – światło, które łączy go z wymiarem duchowym.

 

STRUKTURA BYTÓW MATERIALNO-DUCHOWYCH

Istoty myślące, takie jak żyjący na Hallitarze ludzie i zwierzęta, składają się z trzech części;

  • Materialne ciało
  • Dusza
  • Duch

Ciało

Ciało jest fizyczne, namacalne, materialne - poddane siłom fizyki, biologii i chemii. Ludzie i zwierzęta potrzebują do poprawnego funkcjonowania innych przedstawicieli swojego gatunku, chociażby w celu rozmnażania. Ciało, to skorupa zewnętrzna, mająca na celu odbieranie bodźców i wysyłanie sygnałów fizycznych, dźwiękowych (w tym werbalnych), a także wizualnych. Podatne jest na choroby i skażenia biologiczne, chemiczne oraz urazy fizyczne.

Dusza

Dusza (zwana również umysłem) jest niewidzialna i niematerialna. Można ją porównać do pudełka bądź skrzynki, w której przechowywane są emocje, uczucia, wspomnienia, myśli, traumy i fobie. Istoty bardziej rozwinięte intelektualnie rozwijają umiejętności duszy do wyższych poziomów – ludzie są w stanie wykształcać z przeżytych uczuć i doświadczeń marzenia i plany.
Dusza tworzy także usposobienie i jest miejscem przechowywania charakteru.
Dusza istot o bardziej rozwiniętej inteligencji od zwierząt również dzieli się na trzy części – świadomość, podświadomość i nadświadomość. Pierwsza z nich jest ogólnie dostępna i zwykle jasna, chociaż zawiera często emocje lub uczucia, których człowiek nie jest w stanie wytłumaczyć, ponieważ ich źródło znajduje się w podświadomości. Podświadomość jest najobszerniejszą częścią duszy, w znacznej większości niedostępną i skomplikowaną. Stamtąd biorą się sny i tam mają swoje źródło choroby i skrzywienia psychiczne.
Nadświadomość, to część, która na stałe połączona jest z duchem. Ona daje ludziom kreatywność i inspiracje.
Trzecią i najistotniejszą częścią jest duch, czyli energia, która napędza wszystko, co żyje. Jest, jak paliwo dla silnika, albo prąd dla komunikatorów elektronicznych.

Duch

Duch jest jeden, ale jest też mnogi. Jeden, ponieważ każdy duch wywodzi się od pierwszego, który zapoczątkował wszystko – Valkirian. Wojownicy Królestwa Sprawiedliwego (potocznie nazywani Medalionami) wierzą, że początek ich czasu miał miejsce, kiedy na nowo zapaliła się gwiazda centralna ich układu planetarnego, który rzekomo znajduje się w samym centrum galaktyki, a ta w centrum wszechświata. Słowo Valkirian pochodzi z języka pradawnego i oznacza „nadający początek wszystkiemu”. Hallitarianie nazwali swoją gwiazdę centralną tymże imieniem, jakoby to z jej wnętrza wydobył się po raz pierwszy Duch, który wzbudził do życia wszechświat, a później istoty materialne.


NATURA BYTÓW DUCHOWYCH

Duch jako energia może być czysty albo nieczysty. Nie tylko istoty materialne mogą dzięki niemu żyć, ale również byty duchowe. Jak ich nazwa wskazuje, poruszają się głównie w wymiarze duchowym. Ich struktura nigdy nie została w pełni zbadana. Bytów duchowych nie da się złapać w celu przeprowadzenia nad nimi badań. Nie da się ich również do tego namówić. Jednakże na podstawie tekstów historycznych i osobistych doświadczeń Medalionów, naukowcy, którzy pochylali się nad tym tematem, opracowali kilka teorii.
Po pierwsze, byty duchowe przypuszczalnie mają podobną budowę, do ludzi i zwierząt, (czyli ciało, dusza i duch) z tą jednak różnicą, iż polegają głównie na ich niematerialnych częściach. Materia miałaby być w tym przypadku możliwa, ale niekonieczna. Z tego wynika, iż stworzenia te mają umiejętności dalece wykraczające poza zakres zwierzęcy, czy ludzki. Podczas, gdy zwierzęta są jedynie napędzane przez ducha, a ludzie mają do niego niewielki dostęp dzięki nadświadomości, istoty duchowe według tych domysłów posiadają umiejętność panowania nad duchem (energią dającą życie). Są dzięki temu w stanie ingerować w życie istot materialnych, dostając się do nich przez „bramę”, która jest duchem danej istoty, otwierana lub zamykana za pomocą duszy (a konkretnie świadomości), następnie nawiedzając wspomnianą duszę, a w końcu dzięki niej mają także dostęp do części fizycznych istot materialnych.

 

POZIOMY SFERY DUCHOWEJ

„Sfera duchowa jest, niczym głębokie jezioro – patrząc na jego taflę z powierzchni możemy zobaczyć swoje odbicia. Wszystko, co znajduje się na powierzchni, widoczne jest też w wodzie. Niektórzy potrafią zbadać głębię jeziora, stojąc na powierzchni. Inni mogą wejść do jeziora i doświadczyć znacznie więcej. Ale nawet jeśli nie wejdziesz, ta sama woda jest też w tobie”

Ametyst, połowa drugiej ery.

Porównanie do jeziora jest najlepszym sposobem na opisanie wymiaru duchowego, a obraz wody najlepiej oddaje naturę ducha. Tak jak woda, dzieli się na naczynia, tak duch mieszka w skorupach (ciałach, obleczonych w dusze). Chociaż dla większości istot wymiar ten jest niewidzialny, niedostępny, lub zamazany, da się w niego spoglądać**, a nawet wkroczyć do niego***. Tak, jak głębokie jezioro, skrywa wiele tajemnic i chociaż zdaje się być spokojne, są to jedynie pozory.
Pod powierzchnią sfery duchowej kryje się cały, nowy świat.

Tafla

 Tafla, zwana również odbiciem, jest pierwszym poziomem głębi sfery duchowej. Jest, jak czubek góry lodowej, albo kwiatek wyrastający z korzenia. W porównaniu do duszy jest, jak świadomość – widać w niej wyraźnie skutki ruchów, mających źródło w niższych poziomach głębi. W tafli odbija się to, co dzieje się w świecie materialnym i tak, jak on porusza się, lub utwierdzony jest w jakimś fizycznym miejscu na świecie. Duch ludzki, razem z jego duszą i jej kolorami, a także skażenia przemieszczają się wraz ze skorupą. Niektóre miejsca, budynki, przedmioty przepełnione są daną energią; czystą lub nieczystą. 
Istoty materialno-duchowe poruszają się właśnie w tym poziomie, nawet jeśli najczęściej nie są w stanie go zobaczyć. To właśnie tu są nierozerwalnie połączone ze sobą wymiary materialny z duchowym. Tafla, jest także miejscem, w którym tworzą się bramy; przejścia między wymiarowe.
Bramy umożliwiają przejście z wymiaru materialnego do mielizny bądź też swego rodzaju teleportacje.

Mielizna

Mielizna, to poziom pomiędzy dwiema głębiami. Jest czymś w rodzaju korytarza, niegdyś nazywanym „lasem zagubionych”. Nie ma on formy; przyjmuje taką, jaka najbardziej pasuje dla danej istoty duchowej lub materialno-duchowej, która opuściła skorupę.
Mielizna ma jedno wejście i dwa wyjścia. W pradawnych opowieściach wejście do mielizny opisywane jest zazwyczaj jako spadnięcie z wysoka lub wpadnięcie do środka, dlatego domniemane wejście znajduje się zwykle relatywnie ponad istotą, która nie jest w stanie się przez nie wydostać, jeśli nie posiada Daru umożliwiającego jej odbicie się od ziemi na dużą wysokość, albo umiejętność lotu.
Mielizna jest miejscem, do którego prawo wstępu mają wszelkie rasy i gatunki istot materialnych oraz duchowych. Jest to również miejsce objęte wyłącznie jedną zasadą – zakaz zabijania. To oznacza, że istoty ciemności nie mogą zranić, uszkodzić, ani odebrać życia (ducha, energii) żadnej innej istocie, włącznie ze zwierzętami, jednak ta sama zasada dotyczy każdej innej rasy, w tym z istotami światła, które również nie mają prawa ranić innych, nawet istot ciemności.
Jedyna walka, jaka może się rozgrywać na mieliźnie, to ta o przekonanie istot, które się w niej znajdą do przejścia do jednej z dwóch głębi; domu światła lub domu mroku. Wbrew pozorom, podjęcie właściwej decyzji może nie być tak oczywiste jak by się wydawało. Chociaż zasada dla mielizny jest jedna, to każda ze stron przekonujących ma własne zasady odnośnie samego przekonywania. Podczas, gdy wysłannicy domu światła posługują się prawdą, dobrocią i miłością, przedstawiciele domu mroku uciekają się do manipulacji, wątpliwości i kłamstwa.


____________________________________
*pozwala na to między innymi dar Sokolego Oka
**mogą to robić np. wojownicy z darem Ducha

ostatnia aktualizacja: 17.04.2021

piątek, 2 kwietnia 2021

explosion in us, that brought our fall



TAYA OVERDOU
wiek: 18
dar: SUPERNOVA
kolor: ŻÓŁTY
kamień: KWARC Z RUTYLEM
korpus: X ZAYON (PODJEDNOSTKA OVER)


WYGLĄD
Taya ma typowo halldarską urodę - wysoka (175cm) blondynka o szarych oczach i jasnej cerze z tendencją do rumieńców i zaczerwienień. Zwykle ścina włosy do ramion, ponieważ długie przeszkadzają jej w codziennym życiu, a także w walce. Jej sylwetka jest wysportowana i dobrze zbudowana. Mimo, że jest szczupła, dzięki swojej masie mięśniowej sprawia wrażenie ciężkiej. Twarz ma pucołowatą, nigdy nie nakłada makijażu, a jej jedyną ozdobą są rumieńce.


OSOBOWOŚĆ
Ma silny charakter i zdolności przywódcze. W grupie szkolnej, zwykle uznawana jest za lidera, a wojownicy z jej jednostki chętnie poddają się pod jej prowadzenie, nawet kiedy są od niej starsi. Świetnie dogaduje się z ludźmi, potrafi dogadać się niemal z każdą osobą, niezależnie od wieku, płci, pochodzenia, czy jakiejkolwiek innej przydzielonej przez społeczeństwo łatki. Chociaż może nie wygląda na to na pierwszy rzut oka. Pierwsze wrażenie w kontaktach z Tayą może okazać się nietrafne, ponieważ jest zawsze czymś zajęta i nie chcąc tracić ani minuty na zbędne rozmowy o niczym, analizuje każdą sytuację i decyduje, komu poświęcić swój czas, a komu będzie musiała odmówić.

INNE
Jest liderem trzeciej jednostki oddziału Zayon o nazwie Over, stacjonującej w dzielnicy Morningheights.
Jej najbliższą przyjaciółką jest Chloe Rhouth, a do paczki przyłącza się czasem Tom.
Chodzi do jednej klasy z Chrisem, ale rozmawiają niezwykle rzadko, bo on lubi gadać o pierdołach, a ona najzwyczajniej w świecie nie ma na to czasu (nawet pomimo faktu, iż bardzo go lubi i często ją rozśmiesza).
Jest częścią jednostki specjalnej służb porządkowych Halldaru - Meta.
Jest fanką sportów i gier zespołowych.
Lubi: planowanie, zdrowy tryb życia, biegać, taffe 
Nie lubi: tracić czasu na bezsensowne rzeczy, naleśników mogu, 
 
PLAYLISTA

niedziela, 21 lutego 2021

It's hard to find peace

   buried in so deep. I  can only hear the wold is shouting.

 

Milan Feher

wiek: 32 LATA
dar: PROCH
kolor: ULTRAFIOLET
kamień: LEPIDOLIT
korpus: XI - FEHER


WYGLĄD
Zawsze estetycznie ubrany i uczesany. Brązowe włosy o chłodnym szarawym odcieniu  przycięte na około trzy centymetry na górze i krótko przystrzyżone boki. Szare oczy spoglądają na świat, wydawałoby się,  z irytacją i chłodem, chociaż to tylko pozory. Jest raczej wysoki - mierzy sobie 182cm wzrostu. Waga utrzymywana w normie, dzięki treningom i odpowiednim dietom. Ubiera się zwykle w białe, bądź szare koszulki z krótkim rękawem lub koszule i dopasowane czarne spodnie. Jego ulubionym kolorem jest po prostu biel, co wyraźnie widać w wystroju jego domu.

OSOBOWOŚĆ
Perfekcjonista. Wszystko zawsze musi być dopracowane i porządnie wykonane, za cokolwiek się zabiera on, czy jego podopieczni. Jako dowódca jest twardy i odpowiedzialny, co nie oznacza, że podchodzi do wojowników bezwzględnie surowo. Jest raczej, jak dobry starszy brat. Dzieli się z nimi nie tylko wiedzą o medalionach, czy technikach walki, ale także wiedzą o życiu, o sercu i duszy. Angażuje się w życie każdego z wojowników, jakby byli jego własnymi dziećmi, co trochę odwraca jego uwagę od faktu, iż nadal nie założył rodziny. Ostatnimi czasy pragnienie to w nim rośnie coraz bardziej i jednocześnie napełnia go niepokojem, bo w głębi serca czuje, że nadciąga coś złego i nie będzie w stanie ochronić najbliższych mu osób - w związku z tyk skazany jest na samotność.

INNE
Jest dowódcą jedenastego oddziału Wojowników Królestwa, Feher. Ta pozycja dziedziczona była przez mężczyzn z jego rodu od wieków, jednak ostatnie pokolenie drużyny, którym dowodził ojciec Milana wyginęło niemal w całości podczas wojny w Dzikich Krajach. Po śmierci Ojca i niemal wszystkich przyjaciół, porzucił naukę w Szkole Doktorskiej i zajął się pracą w administracji ośrodka rekreacyjnego w Jinshil. Robił jedynie to, w swoim wolnym czasie trenując samotnie swój Dar, na tyłach posiadłości odziedziczonej po przodkach, w Stodole. Do czasu, aż nie wypełniła się obietnica dana mu przez Księżniczkę Venn w dzień przegranej wojny w Dzikich Krajach. Obietnica głosiła, że Feher powstanie od nowa, a Milan będzie mu przewodził. Miało się to zacząć, kiedy córka ostatniego dowódcy oddziału Hotari ukończy dziesięć lat. Na początku Milan nie miał pojęcia, co mogła mieć z tym wspólnego córka Laorona, jednak wszystko stało się jasne, kiedy dziewczynka "zgubiła" się w lesie któregoś dnia i prowadzona przez Marcelego przyszła pod drzwi domu Milana. Ona była jego pierwszą uczennicą. Rok później do oddziału dołączył Christopher, dwa lata po tym Nabi znalazła swój medalion na podwórku Milana, a po czterech latach Luke otrzymał Sokole Oko.

Ama Norado czasami pomaga Milanowi w edukowaniu młodych wojowników, a Symeon przychodzi poćwiczyć od czasu do czasu, przygotowując się do czasu, kiedy otrzyma własny medalion.
 
Stodoła poza tym, że w przeszłości była po prostu stodołą, stanowiła także miejsce treningowe wojowników oddziału Feher. Już dziadek Milana zaczął ją rozbudowywać, a jego ojciec znacznie ją ulepszył. Ma teraz dwa piętra - pierwsze, wewnątrz stodoły, wyposażone w tarcze celnicze, łuki, kusze, miecze, włócznie i jeszcze wiele innych broni. Jest tam również miejsce przeznaczone dla technicznego rozwijania Zbroi. Drugie piętro znajduje się pod ziemią i prowadzą do niego windy ukryte w podłodze (aktywna jest tylko jedna, bo więcej aktualnie im nie potrzeba). Jest to pomieszczenie przeznaczone do rozwijania większości darów niezbrojnych i kilku zbrojnych, takich jak; Duch, Proch, Zbroja, Sokole Oko, Dotyk, Blask, Lawina, Supernova. Na zewnątrz, za stodołą znajduje się rozległy, pusty teren, na którym rozwijać swoje Dary mogą wszyscy wojownicy, a zwłaszcza Thunderbolt, Tsunami, Sokole Oko, Lawina, Supernova, Blask, Gravity oraz Trzęsienie Ziemi.
Rzecz jasna Feher nie jest obecnie w posiadaniu wszystkich Darów, jednak na przestrzeni wieku istnienia tego oddziału, z pewnością się one przewinęły.


Boi się, że mógłby kiedyś popełnić te same błędy, co jego przodkowie.

inspiracje: Michał, Ika, Kamil